Vyhrajete zápas a číslo vedle jména stoupne o dvacet bodů. Prohrajete druhý a klesne jen o dvanáct. Žádná chyba, žádný bug. Systém, který vaše skóre počítá, si totiž ke každému zápasu spočítal, jak moc jste jako vítěz byli favorit, a podle toho výhru i prohru ocenil jinak. Tomuhle principu se říká MMR, matchmaking rating, a stojí za skoro každým ranked žebříčkem, který dnes ve hrách potkáte.
Ranked (anglicky „hodnocený“ režim) je herní mód, kde se výsledky zápasů počítají do vašeho oficiálního hodnocení a podle něj vás hra řadí mezi ostatní hráče. Na rozdíl od obyčejného rychlého zápasu tu každá výhra a prohra něco znamená. Tenhle článek vysvětluje, jak se to hodnocení počítá, jak funguje párování soupeřů a proč vám číslo klesá, i když zrovna nehrajete. Netýká se rad, jak rank zvednout, tady jde jen o to, jak systém uvnitř funguje.
Ranked hraní je zároveň hlavní branou k profesionální scéně, o které jsme psali v úvodním článku o tom, co je e-sport. Než se ale pustíte do žebříčků, stojí za to rozumět tomu, co za tím vlastně počítá.
MMR, tiché číslo, které řídí všechno
MMR (matchmaking rating) je vnitřní číslo, které si hra o každém hráči vede, obvykle skryté nebo jen částečně viditelné. Vyjadřuje, jak silný je hráč ve srovnání s ostatními v databázi hry. Většina her ho po každém zápase přepočítá a použije hlavně k jedné věci: k hledání soupeřů podobné síly pro váš další zápas.
Systém, ze kterého MMR vychází, se jmenuje elo, podle Arpada Elo, maďarsko-amerického fyzika a šachisty, který ho v polovině dvacátého století navrhl pro hodnocení šachistů. Princip je jednoduchý na popis, i když matematika za ním je složitější. Každý hráč má číslo. Když vyhraje nad silnějším soupeřem, získá víc bodů, než kdyby porazil slabšího. Když prohraje se slabším soupeřem, ztratí víc, než kdyby prohrál se silnějším. Systém se tak snaží po každém zápase přiblížit vaše číslo k vaší skutečné síle.
Herní studia si elo skoro nikdy nepřevzala v původní čisté podobě. Většina dnešních her používá vlastní upravené verze, které zohledňují víc věcí najednou, třeba výkon jednotlivce v týmovém zápase, ne jen jeho výsledek výhra-prohra. Proto se dvě různé hry s podobně znějícím žebříčkem v detailech chovají jinak, i když základní myšlenka je stejná.
Jeden z nejrozšířenějších potomků elo je systém zvaný Glicko, který k číslu síly přidává ještě takzvanou nejistotu, tedy odhad, jak moc si je systém svým odhadem jistý. Nový hráč, o kterém hra zatím moc neví, má vysokou nejistotu a jeho hodnocení se po každém zápase hýbe hodně. Zkušený hráč s odehranými stovkami zápasů má nejistotu nízkou a jeho číslo se mění jen po malých krocích. Tenhle rozdíl je důvod, proč prvních pár desítek zápasů umí hodnocení vystřelit nahoru nebo dolů mnohem rychleji než později.
Sólo hráč, tým a jak se hodnotí každý zvlášť
U her jednoho na jednoho, třeba v šachu nebo bojových hrách, je počítání jednoduché. Vyhrajete, vaše číslo stoupne, soupeřovo klesne o odpovídající hodnotu. U týmových her je to složitější, protože výhra týmu neznamená, že si ji zaslouží stejnou měrou všech pět nebo deset hráčů na hřišti.
Řada her proto vedle celkového výsledku zápasu sleduje i individuální metriky, tedy jak si jednotlivec vedl uvnitř výhry nebo prohry. Hráč, který v prohraném zápase odvedl nadprůměrný výkon, tak často neztratí tolik bodů jako spoluhráč, který zápas propásl. Systém se snaží oddělit zásluhu jednotlivce od výsledku celého týmu, i když se mu to nikdy nepovede dokonale, protože týmová hra je z podstaty propletená.
Jak se z čísla stane hodnost
Syrové MMR je jen číslo, se kterým se běžnému hráči špatně pracuje. Proto ho hry většinou překládají do viditelnějšího systému divizí a stupňů, tedy pojmenovaných úrovní jako bronz, stříbro, zlato nebo diamant, které se dál dělí na menší kroky.
Uvnitř jedné divize se často setkáte s takzvanými LP, League Points neboli ligovými body. Fungují jako ukazatel postupu uvnitř aktuálního stupně. Nasbíráte dost LP, postoupíte do vyšší divize. Klesnete pod nulu, spadnete o stupeň níž. LP samo o sobě není totéž co MMR, je to spíš viditelná nadstavba, která hráči ukazuje pokrok srozumitelněji než syrové skryté číslo.
Zajímavé je, že MMR a zobrazená hodnost se časem mohou rozejít. Stává se to hlavně po sezónním resetu, kdy hra hodnosti všem hráčům částečně srazí zpátky, ale jejich skryté MMR zůstává blízko předchozí úrovně. První zápasy po resetu pak bývají nepříjemně těžké, protože soupeři s podobným MMR mají viditelně nižší hodnost, ale reálně jsou skoro stejně silní jako předtím.
Jak matchmaking skládá zápas
Matchmaking je proces, kterým hra z fronty čekajících hráčů poskládá dva vyrovnané týmy. Cílem není najít vám soupeře na férovku v morálním slova smyslu, ale zápas s co nejvyrovnanější pravděpodobností výhry na obě strany, protože takové zápasy jsou pro systém i pro hráče dlouhodobě nejzajímavější.
Základní vstup je právě MMR. Systém hledá hráče s podobným číslem a skládá je proti sobě tak, aby součet síly na obou stranách vycházel co nejvyrovnaněji. U týmových her to znamená, že tým s jedním výrazně slabším hráčem obvykle dostane jako protiváhu někoho silnějšího jinde v sestavě, aby se to vyrovnalo v součtu.
Čas hraje proti přesnosti. Když má hra málo hráčů online, třeba brzy ráno nebo v méně populárním regionu, matchmaking postupně rozšiřuje rozsah přijatelného MMR, jinak by čekání na zápas trvalo příliš dlouho. Proto bývají zápasy v noci nebo na méně hrané platformě často méně vyrovnané než ve špičce, kdy si systém může vybírat z většího počtu čekajících hráčů.
Kromě síly hráčů matchmaking obvykle hlídá i jiné věci, třeba herní latenci (zpoždění mezi vaším příkazem a jeho projevem ve hře), aby vás nespároval se serverem na druhém konci světa, nebo velikost skupiny, protože parta čtyř kamarádů hrajících spolu se řadí jinak než čtyři cizí lidé spojení náhodou.
Právě skupiny hráčů, kteří jdou do fronty společně, bývají citlivé téma. Domluvená parta má výhodu v komunikaci a souhře, kterou náhodně poskládaný tým nemá, i kdyby měl na papíře stejné průměrné MMR. Některé hry proto skupinám s vysokým rozdílem hodnocení mezi členy přidávají k součtu penalizaci, aby silnější hráč nemohl táhnout slabšího kamaráda uměle nízko postaveného zápasu. Jak přesně se to počítá, se hru od hry liší a bývá to jedna z méně veřejných částí systému.
U her, kde si hráč vybírá roli nebo pozici, třeba obránce, útočníka nebo podpůrnou postavu, matchmaking navíc hlídá, aby měl každý tým srovnatelné zastoupení rolí. Nemá smysl mít v týmu pět útočníků proti vyváženému soupeři. Tahle vrstva se řeší až po vyrovnání celkové síly, funguje jako doplňkové síto, ne jako hlavní kritérium.
Sezóny a proč se žebříček resetuje
Ranked hraní většinou neběží donekonečna v jedné nekonečné smyčce. Dělí se do sezón, tedy časových úseků, obvykle v řádu týdnů až měsíců, po jejichž konci se hodnocení částečně nebo úplně vrátí zpátky.
Reset má dva důvody. Prvním je udržet žebříček živý, protože bez restartu by nejvyšší příčky časem obsadila pořád stejná úzká skupina hráčů a nováčkům by se šplhat nahoru nechtělo. Druhým důvodem je narovnat chyby, které se do hodnocení nabalí za sezónu, třeba u hráčů, kteří dlouho nehráli nebo naopak zlepšili herní úroveň rychleji, než jim to číslo stihlo odrazit.
Po resetu většina her nechá hráče odehrát sadu takzvaných kvalifikačních nebo placovacích zápasů, obvykle kolem deseti, na jejichž základě vás systém rychle zařadí zpátky do odpovídající divize. Tyhle první zápasy nesou vyšší váhu než běžné ranked zápasy uprostřed sezóny, protože systém o vás zatím ví míň a snaží se vaši sílu odhadnout co nejrychleji.
Tenhle mechanismus souvisí přímo s Glicko nejistotou, o které padla řeč výš. Po resetu systém vaši nejistotu uměle zvýší, i když jste odehráli tisíce zápasů v minulé sezóně. Kvalifikační kola tak fungují jako rychlé přeučení, kdy se hodnocení snaží co nejrychleji najít vaši aktuální pozici, než přejde do pomalejšího režimu drobných úprav, který znáte ze zbytku sezóny.
Decay, proč vám hodnocení klesá i bez hraní
Decay (anglicky „rozklad“ nebo „úbytek“) je mechanismus, kterým některé hry postupně snižují hodnocení hráčům, kteří dlouho nehráli, obvykle až od nejvyšších divizí výš. Funguje to podobně jako sportovní forma. Když měsíc nehrajete, systém předpokládá, že vaše aktuální úroveň mohla klesnout, a preventivně vám ubere body nebo hodnost, dokud si ji zápasem znovu nepotvrdíte.
Ne každá hra decay používá a ne všude stejně přísně. Nejčastěji se objevuje právě v nejvyšších pásmech žebříčku, protože tam sedí hráči, kteří by jinak mohli rok neaktivně sedět na vrcholu jen díky výsledkům ze staré sezóny. V nižších a středních divizích bývá decay mírnější nebo se vůbec nepoužívá, protože tam netvoří takový problém.
Smysl decay není potrestat hráče za pauzu. Je to spíš pojistka, aby žebříček odpovídal aktuální síle, ne minulé. Když se po dvou měsících vrátíte a najdete nižší hodnost, než jste odešli, není to chyba systému, je to jeho způsob, jak si zápas mezi vámi a soupeři pojistit co nejblíž realitě.
Proč hodnocení někdy působí nespravedlivě
Hráči si na ranked systém běžně stěžují, že jim „ukradl“ body za prohru, kterou nezavinili, nebo že vyhráli, a dostali méně, než čekali. Většina tohohle pocitu má vysvětlení přímo v principu, kterým jsme začali, tedy v poměru síly obou stran.
Když systém vyhodnotí váš tým jako výrazného favorita, výhra vám přinese méně bodů, protože se od vás očekávala. Prohra ve stejné situaci vás stojí hodně, protože byla nečekaná. Otočte to a dostanete přesně opačný scénář jako outsider. Tenhle mechanismus je v pořádku matematicky, i když se v jednotlivém zápase může zdát nefér.
Druhý zdroj frustrace bývá takzvaná variance, tedy přirozený rozptyl výsledků, který v žádném žebříčkovém systému nezmizí. I hráč, který je dlouhodobě lepší než průměr svého pásma, prohraje část zápasů kvůli náhodě, formě spoluhráčů nebo jednomu špatnému dni. Ranked systém měří dlouhodobý trend, ne jeden zápas, takže krátkodobé výkyvy jsou v něm normální součást, ne signál, že něco nefunguje.
Na co si dát pozor
Nečekejte od MMR nebo elo dokonalou spravedlnost v každém jednotlivém zápase. Systém je navržený tak, aby se dlouhodobě přibližoval vaší skutečné síle, ne aby vám v jednom konkrétním souboji zaručil rovné podmínky do posledního detailu.
U her, kde hrajete v týmu s náhodnými spoluhráči, počítejte s tím, že vaše hodnocení částečně závisí i na výkonu lidí, které jste si nevybrali. Tenhle prvek frustruje skoro každého, kdo ranked hraje déle, a žádný systém ho úplně neodstraní, jen ho víc nebo míň zmírňuje sledováním individuálního přínosu v zápase.
Pozor i na to, že syrové číslo MMR většina her běžně neukazuje. To, co vidíte na obrazovce, tedy divize, hodnost nebo LP, je odvozený a zjednodušený obraz skrytého čísla, ne to číslo samotné. Když se vám hodnost a pocit z vlastní hry rozejdou, může za tím být právě rozdíl mezi zobrazenou hodností a reálným MMR, které se teprve dohání.
Shrnutí
MMR a elo jsou matematické systémy, které po každém zápase přepočítají odhad vaší síly a použijí ho k hledání vyrovnaných soupeřů. Divize, stupně a LP jsou jen srozumitelnější převlek nad tímhle skrytým číslem. Sezónní resety žebříček pravidelně čistí, decay hlídá, aby vysoké hodnocení odpovídalo aktuální formě, ne staré sezóně. Kdo těmhle mechanismům rozumí, bere výkyvy v hodnocení s klidem, protože ví, že jde o dlouhodobý průměr, ne o rozsudek nad jedním zápasem.