Kamarád mi loni po večeru v jedné střílečce napsal, že si pořídí ovladač, protože „ten aim assist stejně střílí za ně“. Půjčil jsem mu svůj, pustil trénink a nechal ho pálit na statické terče. Trefil zhruba každou třetí ránu. Dopomoc s mířením tam přitom byla zapnutá na plno. Aim assist (dopomoc s mířením) je asi nejvíc přeceňovaná a zároveň nejhůř vysvětlená mechanika v konzolových a crossplay střílečkách. Projdeme si, co doopravdy dělá, které volby v nastavení jeho chování mění, proč se chová jinak na konzoli a jinak na počítači a proč se o něm hráči hádají tak vášnivě.

Co dopomoc s mířením dělá a co za vás neudělá

Analogová páčka řídí rychlost otáčení, ne polohu zaměřovače. Doťuknout se na cíl s ní trvá déle než myší, protože musíte trefit správnou chvíli, kdy páčku pustit. Aim assist tuhle nevýhodu částečně dorovnává.

Konkrétní podoby se liší titul od titulu. Nejběžnější je zpomalení otáčení ve chvíli, kdy zaměřovač přejede přes soupeře, a jemné dotáčení kamery za cílem, který se pohybuje do strany. Agresivnější varianty umí zaměřovač k nepříteli lehce přitáhnout. Většina her navíc dopomoc zapíná jen při míření přes mířidla a v omezené vzdálenosti.

Co dopomoc neudělá: nezamíří za vás, nevystřelí za vás a nesleduje cíl skrz překážky. Pořád musíte namířit přibližně správným směrem, správně načasovat výstřel a hlavně být na správném místě. Kamarád s mým ovladačem netrefoval, protože mířil úplně jinam. Software neměl co dorovnávat.

Proč dopomoc vůbec existuje

Ovladač se rodil jako nástroj pro pohodlné hraní na gauči a přesné míření mezi jeho úkoly nepatřilo. Bez nějaké formy dopomoci by byly střílečky na konzoli výrazně těžší a pro část hráčů úplně nehratelné. Microsoft to ve svých Xbox Accessibility Guidelines formuluje bez obalu. Mezi doporučeními, jak odstupňovat obtížnost jednotlivých herních mechanik, jmenuje přímo automatické zaměření a další formy pomoci s přesností jako nástroj, kterým se hra otevře i hráčům s omezenou jemnou motorikou. Britské Game Accessibility Guidelines vedou automatické zaměřování jako samostatné doporučení a dodávají, že v soutěžním prostředí se případná nerovnost dá ošetřit párováním hráčů.

Vyplatí se to mít v hlavě, než se pustíte do diskuse pod videem. Dopomoc s mířením nevznikla proto, aby někdo podváděl. Vznikla proto, aby šla hra hrát páčkou.

Které volby aim assist opravdu ovlivňují

Tady je první nepříjemnost. Aim assist nastavení nemá ve většině her jeden posuvník, který by se tak jmenoval. Chování dopomoci se skládá z několika voleb naráz a v každé hře se jmenují jinak. Co v menu hledat:

  • Zapnutí a síla dopomoci. Některé hry nabízí prosté zapnuto a vypnuto, jiné několik stupňů. Vypnutá dopomoc na ovladači v soutěžní střílečce znamená citelně těžší hru, takže to nedělejte z principu, ale jen když víte proč.
  • Typ dopomoci nebo profil míření. Hry, které mají víc variant, se obvykle liší tím, jestli zaměřovač spíš zpomalují, nebo spíš dotáčejí za cílem. Zpomalení se učí snáz, dotáčení lépe drží pohyblivé terče.
  • Citlivost při míření přes mířidla. Přímo dopomoc neřídí, ale rozhoduje o tom, jestli ji ucítíte. S vysokou citlivostí přes zpomalení projedete tak rychle, že ho nestihnete využít. Jak se citlivost počítá a jak ji poctivě převést do jiné hry, rozebírá text o nastavení citlivosti myši a ovladače.
  • Křivka odezvy a mrtvá zóna. Křivka mění vztah mezi vychýlením páčky a rychlostí otáčení, takže mění i to, jak se dopomoc projeví ve chvíli, kdy páčku držíte jen lehce. Prohnutá křivka s dlouhým pomalým pásmem bývá s dopomocí příjemnější než lineární. Ovladač DualSense Edge nabízí šest typů křivek přímo v systémovém profilu. Křivkám i mrtvým zónám se do detailu věnuje samostatné nastavení ovladače.
  • Gyroskopické míření. Když ho hra podporuje a zapnete ho, dopomoc se v některých titulech vypne nebo zeslabí, protože už dorovnává něco, co gyroskop řeší jinak. Ověřte si v nastavení konkrétní hry, jestli se to týká i vás.

Postup, který dává smysl: nechte dopomoc zapnutou, nejdřív si dolaďte citlivost při míření a mrtvou zónu, a teprve pak zkoušejte přepínat typ dopomoci nebo křivku. Kdo mění všechno naráz, nikdy nezjistí, co mu vlastně pomohlo.

Jak poznat, jestli vám dopomoc sedí

Dopomoc s mířením se špatně posuzuje od oka, protože pracuje potichu. Pomůže si ji vyzkoušet v tréninkovém režimu, kde se dá stejná situace zopakovat. Vezměte pohyblivý terč a držte na něm zaměřovač, když ho ztrácíte a pořád dojíždíte zezadu, máte nejspíš vysokou citlivost při míření a dotáčení nestíhá zabrat. Když se naopak zaměřovač na cíli jakoby lepí a nedokážete se od něj odtrhnout, přebíráte pohyb za dopomoc a vyplatí se ubrat na síle nebo změnit typ.

Druhý test je nepříjemnější a leccos napoví. Postavte dva cíle vedle sebe a rychle mezi nimi přehazujte míření, silná dopomoc vás u prvního cíle drží, takže přechod trvá déle. Ve hře se to projeví ve chvíli, kdy na vás jdou dva soupeři naráz.

A do třetice se dívejte na to, kdy střílíte vedle. Když míříte zhruba správně a rány nesedí, hraje roli odskok zbraně a načasování. Když míříte úplně mimo, žádné nastavení dopomoci vám nepomůže, protože nemá s čím pracovat.

Každou změnu zkoušejte samostatně a dejte jí aspoň pár zápasů. Dopomoc je jemná mechanika a rozdíl mezi dvěma stupni ucítíte spíš po hodině hraní než po třech výstřelech.

Konzole a PC nejsou stejné prostředí

Na konzoli běží všichni ve srovnatelných podmínkách. Hráči drží stejný typ ovladače, obraz mají na podobných obrazovkách a dopomoc dostávají stejnou. Rozdíly zůstávají v dovednosti a v nastavení. V crossplay lobby se to mění. Ovladač připojený k výkonnému počítači dostane dopomoc s mířením a k tomu obraz s vysokou obnovovací frekvencí a nízkým zpožděním. Hráč na myši má přesnější vstup, ale žádnou softwarovou pomoc. Vývojáři to řeší různě, některé hry sílu dopomoci ve smíšených lobby snižují, jiné hráče podle typu vstupu rovnou oddělují. Jednotný přístup napříč branží zatím neexistuje, takže co platí v jedné hře, nemusí platit ve druhé.

Praktický důsledek pro vás. Když si vyladíte dopomoc na konzoli a pak přesednete ke stejné hře na PC, může se chovat jinak, aniž byste na cokoli sáhli. Před hodnoceným zápasem si projděte nastavení znovu a chvíli si zastřílejte v tréninku.

Proč se kolem toho hádá celá komunita

Spor má jeden konkrétní kořen. Síla obou vstupů se mění podle situace. Na velkou vzdálenost a při rychlém otočení je myš jasně napřed. V souboji na blízko dokáže dopomoc držet zaměřovač na cíli spolehlivěji, než to zvládne lidská ruka. Lidé si toho všímají hlavně ve chvíli, kdy prohrávají, a to je vždycky v té části hry, kde je jejich vlastní vstup slabší. Hráč na myši si pamatuje prohrané souboje z bezprostřední blízkosti. Hráč na ovladači si pamatuje, jak ho někdo sundal přes celou mapu dřív, než se stihl otočit. Obě zkušenosti jsou pravdivé a obě jsou neúplné. Kde přesně je který vstup silnější, rozebírá srovnání ovladače s myší a klávesnicí.

K tomu se přidává, že sílu dopomoci hráč nijak neovlivní. Hra ji nastavuje všem na ovladači stejně. Debata se tak vede o rozhodnutí vývojáře, ne o tom, kdo se víc snaží.

Kde končí nastavení a začíná ban

Tohle je hranice, kterou je dobré mít jasnou. Ladit citlivost, křivky, mrtvé zóny nebo si přemapovat tlačítka je legální úprava, kterou nabízí sám výrobce hardwaru nebo hra. Programy a přípravky, které hře podstrčí, že hrajete ovladačem, zatímco ve skutečnosti držíte myš, legální nejsou. Cílem takového postupu je získat dopomoc s mířením určenou pro páčku a k tomu si nechat přesnost myši. Vydavatelé to řadí mezi manipulaci se vstupem a antipodvodné systémy po tom aktivně jdou. Následkem bývá zablokovaný účet, často natrvalo a bez nároku na koupené věci.

Nebudu vám tady jmenovat konkrétní nástroje ani popisovat, jak se nastavují. Kdo se rozhodne riskovat účet, ať si dohledá aspoň to, co riskuje. Rozdíl je jednoduchý. Nastavujete si, jak držíte ovladač, nebo lžete hře o tom, čím hrajete.

Na co si dát pozor

Neopisujte cizí čísla z videí s titulkem o nejlepším nastavení. Hodnoty, které někomu sedí, vychází z jeho citlivosti, jeho ovladače a jeho stylu hraní. Vezměte si z toho maximálně směr, ne konkrétní číslo. Počítejte s tím, že se dopomoc mění s aktualizacemi. Vývojáři ji ladí průběžně, protože je to jedna z nejcitlivějších hodnot v celé hře. Když vám po velkém patchi najednou míření sedne jinak, nemusíte to mít v hlavě.

A poslední věc, kterou si sám občas připomínám. Dopomoc s mířením neřeší špatnou pozici, špatné načasování ani to, že nevíte, kde soupeř je. Když prohráváte souboje, bývá viník o dvě úrovně výš než posuvník v menu.

Co se kamarádovi za týden změnilo

Vrátím se ke kamarádovi z úvodu. Po týdnu s ovladačem trefoval podstatně líp, ale ne kvůli dopomoci. Naučil se rozumně nastavit citlivost, přestal mířit páčkou naslepo a začal se dívat, kudy mu soupeři chodí. Software mu ubral kus té nejjemnější práce. Zbytek si musel odpracovat, jako každý.