Zemřel jsem na stejném rohu mapy třikrát za sebou a pokaždé jsem měl pocit, že se soupeř zjevil z ničeho. Nezjevil. Slyšel jsem ho, jen se jeho kroky ztratily pod hudbou a výbuchem o dvě místnosti dál. A viděl jsem ho o půl vteřiny později, než jsem mohl, protože jsem měl zapnuté rozostření pohybu a zúžený zorný úhel. Grafiku jsem měl přitom vyladěnou do posledního posuvníku.

Nejlepší nastavení pro FPS hry se hledá jinde než v honbě za snímky. Existuje celá vrstva voleb, které s výkonem nemají nic společného a rozhodují o tom, kolik informací se k vám dostane a jak rychle. Zorný úhel, zaměřovač, vizuální šum, barevné podání a zvuk. Projdeme si je jednu po druhé.

Nastavení, které nepřidá snímky, zato přidá informace

Grafické menu se dá číst dvěma způsoby. Buď se ptáte, co která volba stojí výkonu, nebo se ptáte, co která volba dělá s čitelností obrazu. Tenhle text jede po druhé linii.

Rozdíl je praktický. Vypnutí rozostření pohybu vám v moderní hře přidá jednotky snímků, což je skoro nic. Zato vám vrátí ostrý obraz ve chvíli, kdy se rychle otáčíte, a přesně v tu chvíli obvykle hledáte soupeře. Podobně to platí pro filmové zrno, otřesy kamery nebo hloubku ostrosti. Co která volba naopak udělá s výkonem, rozebírá rozbor grafického nastavení. Poctivá poznámka na úvod. Nic z toho z vás neudělá lepšího střelce přes noc. Zkrátí to zpoždění mezi tím, kdy se informace objeví, a tím, kdy ji zpracujete. Zbytek je na vás.

Zorný úhel: kolik světa chcete vidět naráz

Zorný úhel (FOV, field of view) říká, jak široký výsek okolí se vejde na obrazovku. Nižší hodnota přiblíží obraz a cíle vypadají větší. Vyšší hodnota vám ukáže víc do stran, ale všechno se zmenší.

Kompromis je ostrý na obě strany. Se širokým zorným úhlem uvidíte soupeře, který vám obchází bok, dřív. Zároveň bude na obrazovce menší, takže ho hůř trefíte na dálku, a okraje obrazu se začnou opticky protahovat. S úzkým zorným úhlem míříte na dálku snáz, ale chodí vám lidi za záda.

Zorný úhel mění i vnímanou rychlost míření. Stejné otočení o deset stupňů urazí na obrazovce se širokým výhledem kratší dráhu, takže míření působí pomaleji, i když jste na citlivost vůbec nesáhli. Kdo si citlivost pracně vyladil a pak sáhne na zorný úhel, přivyká si znovu. Jak se citlivost počítá a převádí mezi hrami, ukazuje text o DPI, eDPI a citlivosti myši.

Praktický postup. Měňte hodnotu po pěti stupních, ne skokem z jednoho konce na druhý. Každou změnu si nechte aspoň týden. A pokud vám z širokého výhledu bývá nevolno, což je běžnější, než se přiznává, jděte s hodnotou dolů a nesnažte se do sebe nacpat čísla z internetu. Dvě věci k tomu. Širší zorný úhel znamená víc objektů k vykreslení, takže vás může stát pár snímků. A hry často nabízí zvlášť hodnotu pro pohled od boku a zvlášť pro míření přes mířidla. Tu druhou nastavte tak, aby přechod mezi oběma nebyl trhavý.

Zaměřovač: menší není automaticky lepší

U zaměřovače řeším tři věci. Aby byl vidět, aby nepřekrýval cíl a aby nesplýval s prostředím. Tenký zelený kříž vypadá na screenshotu profesionálně a v zeleném lese zmizí. Barvu vybírejte podle palety hry, ne podle toho, co používá někdo jiný. Purpurová a azurová se ve většině her v přírodě nevyskytují, takže drží kontrast skoro všude. Když hra nabízí obrys zaměřovače, zapněte ho, protože právě obrys ho udrží čitelný na světlém i tmavém pozadí.

Velikost je kompromis. Malý zaměřovač vám nechá vidět, koho trefujete, ale na dálku ho ztratíte z očí. Velký je vždycky vidět a zároveň vám zakryje hlavu soupeře přes půl mapy, střední velikost s malou mezerou uprostřed bývá rozumný start.

Dynamický zaměřovač, který se roztahuje podle rozptylu střelby, je informace navíc. V hrách, kde se rozptyl mění hodně, se z něj dá číst, kdy má cenu střílet. V hrách, kde se skoro nemění, jen otravuje. Vyzkoušejte obě varianty a nechte tu, kterou nemusíte vědomě sledovat.

Vizuální šum, který stojí mezi vámi a informací

Řada efektů má obraz zkrášlit a přiblížit ho filmu. Ve svižné střílečce ale často stojí v cestě.

  • Rozostření pohybu (motion blur) rozmaže obraz při otáčení kamery. Zrovna při otáčení hledáte cíl.
  • Filmové zrno (film grain) přidává jemný šum přes celý obraz, který na dálku maskuje drobné pohyby.
  • Chromatická aberace rozostří barevné okraje objektů a v podstatě simuluje vadu objektivu.
  • Hloubka ostrosti (depth of field) rozmaže pozadí za tím, na co se díváte. Soupeř bývá v pozadí.
  • Otřesy kamery při výbuchu nebo doskoku ubírají kontrolu přesně tehdy, kdy ji potřebujete.

Většinu z těchhle voleb ve střílečkách vypínám. Soutěžní výhoda je přitom až druhý důvod. Rozostření pohybu a otřesy kamery patří mezi časté spouštěče nevolnosti z pohybu, takže se jejich vypnutí řeší i v doporučeních pro přístupnost her. Když vás po hodině hraní bolí hlava, začněte právě tady.

Naopak jas a kontrast nepřehánějte. Vyšroubovaný jas sice odhalí, co se skrývá ve stínu, ale zároveň ztratíte rozdíly ve světlých částech obrazu a postava v prosluněné ulici splyne s pozadím. Kalibrační obrazovku ve hře berte vážně a nastavte ji podle pokynů, ne podle toho, co vypadá „světleji“.

Barvy a kontrast patří k přístupnosti

Barevné filtry se v diskusích probírají jako trik na lepší viditelnost soupeřů. Vznikly ale kvůli něčemu jinému a hodí se to připomenout. Poruchy barvocitu popisuje Národní zdravotnický informační portál ve třech základních podobách podle toho, které čípky v oku nefungují správně, přičemž protanopie a deuteranopie se týkají právě červené a zelené. Když hra rozlišuje spoluhráče a nepřátele zrovna touhle dvojicí barev, je pro takového hráče v podstatě nehratelná. Proto většina větších stříleček nabízí alternativní palety.

Konzole to umí i systémově. PS5 má v nastavení přístupnosti barevný filtr s posuvníkem intenzity, k tomu vysoký kontrast a zvětšení textu. Xbox nabízí barevné filtry na úrovni systému, takže se aplikují na hry i na rozhraní. Systémový filtr má jednu nevýhodu. Ovlivní úplně všechno, včetně menu a videí, a nedá se vypnout jen pro jednu situaci. Když má hra vlastní režim pro barvoslepé, obvykle sáhnu radši po něm, protože si obarví jen to, co potřebuje, a zbytek obrazu nechá být.

Rozhraní: co na obrazovce nechat a co schovat

Herní rozhraní je druhá vrstva vizuálního šumu a řeší se míň, než by si zasloužilo. Střed obrazovky by měl zůstat co nejčistší, protože se tam díváte prakticky pořád.

Čísla poškození, která vyskakují nad zasaženým soupeřem, jsou dobrý příklad kompromisu. Dávají zpětnou vazbu, kolik jste ubrali, a zároveň vám na půl vteřiny překryjí hlavu terče. Řada her je umí zmenšit nebo posunout. Když je hra umí jen zapnout a vypnout, zkuste týden bez nich a posuďte, jestli vám informace chyběla.

Minimapa a seznam zabití si obvykle drží roh obrazovky, takže tolik nevadí. Rušivější bývá výpis chatu, který u některých titulů zabírá půlku levé strany, a upozornění na postup v úkolech. Obojí jde ve většině her zmenšit nebo úplně schovat.

Pozor na opačný extrém. Vypnutí všeho vypadá čistě na videu a v praxi vám vezme informace, které jinde nezískáte, typicky stav zásobníku nebo směr, odkud přišla rána. Ubírejte po jednom prvku a vždycky se ptejte, jestli tu informaci dostanete ještě někudy jinudy.

A jestli hra dovolí posunout ukazatele života a munice blíž ke středu, udělejte to. Oči tak nemusí skákat do rohu obrazovky a zpátky, což v přestřelce stojí zlomek vteřiny.

Zvuk: kroky jako informace

Ve střílečkách se hodně informací dostává ušima. Sluchátka proto vyhrávají nad reproduktory téměř vždy, protože se u nich dá spolehlivě určit, jestli zvuk přišel zleva, nebo zprava. Prostorový zvuk jde ještě dál. Microsoft popisuje svou technologii jako platformní vrstvu, která zvukům přiřadí polohu v prostoru kolem posluchače včetně výšky, tedy nad hlavou i pod nohama. Pro sluchátka se to převádí ve formátech Windows Sonic for Headphones, Dolby Atmos for Headphones a DTS Headphone:X. Na Xboxu se přepínají v nastavení zvuku pod volbou formátu pro náhlavní soupravu, na počítači ve vlastnostech zvukového výstupu. PS5 má vlastní obdobu ve svém 3D zvuku.

Nečekejte zázrak. Rozdíl v tom, jestli poznáte patro nad sebou, bývá u dobře udělaných her citelný, u jiných se ztratí. Vyzkoušejte si obě varianty na stejném místě mapy a nechte si tu, ve které kroky umíte umístit spolehlivěji.

Jedna past se u sluchátek objevuje často. Herní náhlavní soupravy mívají vlastní virtuální prostorový zvuk ve svém ovládacím programu, když ho necháte zapnutý a k tomu zapnete systémový prostorový zvuk, obraz zvuku se zpracuje dvakrát a poloha kroků se rozmaže. Nechte zapnutý jen jeden z nich.

Druhá věc, na kterou se zapomíná, je dynamika. Řada her nabízí režim pro noční hraní nebo kompresi hlasitosti, která stáhne nejhlasitější zvuky a zvedne ty tiché. Výbuchy pak nepřehluší kroky za rohem. Ke stejnému výsledku vede stažení hudby a hlasitosti okolního prostředí, hlas spoluhráčů si naopak nechte oddělený, ať se nemusíte rozhodovat mezi komunikací a slyšením mapy.

Na co si dát pozor

Neměňte pět věcí naráz. Nastavení obrazu a zvuku se posuzuje pocitem, ne číslem v rohu obrazovky, a pocit se s pěti změnami rozmaže. Jedna změna, pár zápasů, teprve pak další.

Dejte si pozor na návody s titulkem o profesionálním nastavení. Zorný úhel, velikost zaměřovače nebo barevný filtr jsou z velké části věc oka a zvyku. Co jednomu hráči přidá přehled, druhému obraz zaplácne. A hlídejte si nastavení po velkých aktualizacích. Živé online hry umí při větším patchi vrátit část voleb do výchozího stavu, hlavně u zvuku a rozhraní. Nezvyklý pocit ze hry po aktualizaci není vždycky ve vaší hlavě.

S čím začít, když máte deset minut

Kdybych měl vybrat pořadí, vypadá takhle. Vypněte rozostření pohybu, filmové zrno a hloubku ostrosti. Nasaďte zaměřovači obrys a barvu, která v mapách hry nikde není. Zorný úhel posuňte o pět stupňů nahoru a nechte ho tak týden. Nasaďte sluchátka, zapněte prostorový zvuk a stáhněte hudbu. Když máte problém rozeznat spoluhráče od nepřátel, projděte barevné filtry, ať už ve hře nebo v systému konzole.

Ten roh mapy, kde jsem třikrát zemřel, jsem po téhle sérii úprav přežil. Ne proto, že bych začal líp mířit. Slyšel jsem ho o dva kroky dřív.