Loni v listopadu jsem si pořídil grafickou kartu střední třídy a hned první večer pustil hru se zapnutým ray tracingem na plné nastavení. Počítadlo snímků se zaseklo někde u čtyřiceti FPS a postava se pohybovala jako ve zpomaleném filmu. Pak jsem v menu narazil na přepínač DLSS, klikl na něj bez velkého očekávání, a číslo v rohu obrazovky vyskočilo skoro na sedmdesát. Obraz přitom vypadal skoro stejně ostrý jako předtím. Tehdy mi došlo, že upscaling není jen nálepka na krabici od grafiky, ale technologie, která fakticky mění, jak dnešní hry počítají obraz.
Tenhle text jde do většího technického detailu, než kolik obvykle vidíte v přehledech grafického nastavení: jak upscaling a frame generation fungují uvnitř, čím se DLSS, FSR a XeSS od sebe liší a kdy má vlastně smysl je zapnout.
Proč grafika radši počítá míň, a ne víc
Upscaling řeší jeden konkrétní problém. Vykreslit každý pixel v plném rozlišení stojí grafickou kartu obrovské množství výpočtů, a čím vyšší rozlišení monitoru, tím hůř. Upscaling ho obchází tak, že hra vykreslí obraz v nižším rozlišení, řekněme na polovinu až dvě třetiny cílové ostrosti, a neuronová síť ho pak dopočítá zpátky na plné rozlišení monitoru. Není to obyčejné natažení fotky, kde se obraz jen rozmaže. Model se dřív naučil, jak vypadají ostré hrany, textury a stíny na miliónech snímků, a k dopočítání využívá i informace z předchozích snímků hry, takzvaná temporální data. Funguje to trochu jako když se díváte na rozostřenou fotku z bezpečnostní kamery a mozek si sám doplní, že ten obrys je člověk s kabelkou, protože podobné obrysy jste viděli tisíckrát předtím. Neuronová síť dělá totéž, jen mnohem systematičtěji a s daty z tréninku, který jí dodal výrobce karty.
Výsledek: obraz, který vypadá skoro jako by se počítal v plném rozlišení, ale grafika u toho odvedla podstatně míň práce.
Frame generation jde o krok dál. Místo aby jen dopočítal chybějící pixely v jednom snímku, vymyslí si model rovnou celý snímek. Mezi dva skutečně vykreslené obrázky vloží jeden nebo víc obrázků, které nikdy neprošly renderovacím řetězcem hry, jenom je model odhadl podle pohybu mezi snímky. K tomu se ještě vrátím podrobněji, teď jen abyste věděli, že upscaling a frame generation jsou dvě různé věci, které výrobci často balí do jednoho přepínače v nastavení hry.
DLSS: Nvidia jela pro čtvrtou generaci a pokračuje verzí 4.5
DLSS, zkratka pro Deep Learning Super Sampling, je nejstarší ze tří technologií, první verze vyšla už v roce 2018. Aktuální DLSS 4 přineslo takzvané Multi Frame Generation, tedy vkládání víc než jednoho generovaného snímku mezi dva reálné. Verze DLSS 4.5 je venku a na Gamescomu 2026 (podle Nvidie 25. srpna) k ní firma představila novou Ray Reconstruction, funkci, která čistí obraz od šumu při ray tracingu. Využívá druhou generaci transformer modelu, který má podle Nvidie o 35 procent větší výpočetní kapacitu a o 20 procent víc parametrů, a slibuje lepší přesnost osvětlení a stabilitu v pohybu. Podporují ji všechny karty GeForce RTX.
Ne všechno ale běží na každé kartě. Základní dopočítávání obrazu (Super Resolution), čištění ray tracingu (Ray Reconstruction) a vyhlazování DLAA fungují na všech řadách RTX karet, tedy RTX 20, 30, 40 i 50. Klasické zdvojení snímků (Frame Generation) potřebuje aspoň RTX 40. Multi Frame Generation, které umí vložit až tři vygenerované snímky mezi dva reálné, zůstává zatím výsadou řady RTX 50. Kdo hraje na starší kartě, upscaling využije, ale o tu nejagresivnější formu frame generation přijde.
Her s podporou DLSS jsou už stovky a další tituly přibývají. Přesný aktuální počet najdete na stránkách Nvidie.
FSR: AMD dohnalo soupeře, ale hlavně na nejnovějších kartách
AMD dlouho stavělo FidelityFX Super Resolution na klasických, ne neuronových algoritmech. Fungovalo to na jakékoli kartě, ale kvalitou to za DLSS zaostávalo. Zlom přišel s FSR 4, které přešlo na strojové učení podobně jako Nvidia. V prosinci 2025 k tomu AMD uvedlo rozšířenou sadu s krycím jménem Redstone, v níž je frame generation, takzvaná Ray Regeneration pro čištění ray tracingu (obdoba Nvidia Ray Reconstruction) a technologie Radiance Caching pro rychlejší výpočet osvětlení. Upscaling se pak v roce 2026 posunul na verzi FSR 4.1.
Tady je největší háček. Novou verzi upscalingu naplno zvládají jen karty řady RX 9000, protože využívají instrukce FP8, které starší čipy fyzicky nemají. AMD sice v červenci 2026 dotáhlo FSR 4.1 i na řadu RX 7000 pomocí náhradního výpočtu přes takzvané INT8 instrukce, ale ten stojí trochu víc výkonu a kvalita mírně zaostává za plnou verzí na RX 9000. Podle dokumentace AMD se na starších kartách od řady RX 500 automaticky použije jen analytické FSR 3.1.5 bez neuronové sítě.
XeSS: Intel hraje i na cizím písku
Intel přišel na trh s upscalingem jako poslední ze tří výrobců a od začátku zvolil jinou strategii. XeSS běží nejrychleji na vlastních kartách Arc, kde využívá speciální výpočetní jednotky XMX, ale funguje i na grafikách od Nvidie a AMD přes univerzálnější instrukce DP4a, byť s nižším výkonem. Druhá generace, XeSS 2, přidala frame generation a vlastní technologii nízké odezvy XeLL, obdobu Nvidia Reflex nebo AMD Anti-Lag.
Intel navíc otevřel frame generation z XeSS 2 i majitelům karet od Nvidie a AMD prostřednictvím sady XeSS SDK 2.1.0. Funkci dnes spustí i starší GeForce nebo Radeon, pokud podporují takzvaný Shader Model 6.4, standard pro moderní grafické výpočty, který zvládá prakticky každá karta posledních deseti let. XeSS 3, vydané na začátku roku 2026, pak přidalo multi frame generation s režimy 2×, 3× a 4× pro hry, které už podporovaly XeSS 2, aniž by to vývojáři museli zvlášť doprogramovat.
Kvalita, výkon a proč nejde srovnávat jablka s hruškami
Všechny tři technologie nabízejí podobnou paletu režimů, obvykle pojmenovaných Kvalita, Vyváženě, Výkon a Ultra výkon. Rozdíl mezi nimi je v tom, na jak nízké rozlišení hra obraz nejdřív spočítá, než ho model dotáhne zpátky nahoru. V režimu Kvalita renderuje karta jen o málo míň pixelů než nativně, takže rozdíl v ostrosti prakticky nepoznáte a FPS stoupne jen mírně. V režimu Výkon počítá karta zhruba čtvrtinu pixelů oproti nativnímu rozlišení, což znamená citelně vyšší FPS, ale i víc práce pro model, aby chybějící detail uhodl správně.
Tady se láme chleba mezi výrobci hlavně kvůli hardwaru, ne kvůli chytrosti algoritmu. DLSS běží na specializovaných tenzorových jádrech, která má každá RTX karta od dvacítkové řady. FSR 4 potřebuje instrukce dostupné jen na architektuře RDNA 4. XeSS má na kartách Arc vlastní jednotky XMX, ale na cizím hardwaru přepne na pomalejší výpočet přes DP4a. Čím blíž je technologie hardwaru, na kterém běží, tím rychlejší a přesnější výsledek dostanete. Proto nemá smysl srovnávat kvalitu DLSS na RTX kartě s kvalitou XeSS na téže kartě jedna ku jedné, obě běží za jiných podmínek.
Frame generation: extra snímky, které nikdy neviděly herní engine
Vraťme se k frame generation, protože tahle část vzbuzuje nejvíc diskuzí v komentářích pod recenzemi. Model při něm nerenderuje nový snímek stejně jako zbytek hry. Podívá se na dva sousední skutečné snímky, spočítá, jak se mezi nimi posunuly objekty a kamera, a ten mezikrok jednoduše domyslí. Reálný snímek, vygenerovaný snímek, zase reálný. Vizuálně to působí plynuleji a počítadlo FPS ukáže vyšší číslo, ale hra ve skutečnosti nezpracovala víc vašich kliknutí ani pohybů myší. Generovaným snímkům se proto přezdívá „falešné FPS“, a i když je ta nálepka trochu nespravedlivá, jádro problému pojmenovává přesně: obraz je plynulejší, odezva ne.
Nvidia, AMD i Intel na to mají odpověď v podobě nižší latence vstupu. Reflex, Anti-Lag a XeLL vezmou signál z myši nebo ovladače a protlačí ho do renderovacího řetězce co nejdřív, aby kompenzovaly zpoždění, které frame generation přidá. V pomalejší adventuře nebo simulátoru rozdíl nepoznáte. V soutěžní střílečce, kde rozhoduje reakce v desítkách milisekund, bych frame generation raději nechal vypnuté a spolehl se na čistý upscaling bez generovaných snímků.
Na co si dát pozor
Upscaling ani frame generation nejsou všelék. Na nižším rozlišení monitoru, třeba na Full HD, má model málo obrazových dat k dispozici, takže i menší škrt na režim Výkon dokáže obraz znatelně rozmazat. Na 4K je efekt nejpřesvědčivější, protože i po škrtu zbyde modelu dost detailu k dopočítání.
Frame generation k tomu přidá vyšší nároky na paměť karty, takzvanou VRAM, protože si model musí ukládat víc dat z předchozích snímků. Na kartách s malou pamětí to umí paradoxně snížit plynulost místo aby ji zvedlo.
Než hru rozjedete s upscalingem naplno, zkontrolujte v nastavení hry, jestli běží na aktuální verzi ovladače grafické karty a jestli titul podporuje konkrétní generaci technologie, kterou chcete použít. Starší hry často zůstaly u DLSS 2 nebo FSR 2, i když karta zvládne novější verzi, a rozdíl v kvalitě mezi generacemi bývá znatelný.
Když se u rychle se pohybujících objektů objeví rozmazaná stopa, takzvaný ghosting, obvykle za to nemůže hra samotná, ale zastaralý ovladač grafické karty nebo špatně zvolená kombinace snímkové frekvence a vertikální synchronizace. První krok při jakémkoli podivném artefaktu na obrazovce je aktualizace ovladače, teprve pak ladění jednotlivých přepínačů v menu.
Shrnutí
Když si vybíráte, kterou technologii zapnout, řiďte se hlavně tím, jakou grafickou kartu doma máte, ne tím, které jméno zní známěji. Majitelé RTX karet sáhnou po DLSS, protože na jejich hardwaru běží nejrychleji a s nejširší sadou funkcí. Na Radeonu dává smysl FSR, ideálně na kartě řady RX 9000, kde běží naplno. Kdo má starší kartu od kteréhokoli výrobce nebo hraje na notebooku bez specializovaného AI hardwaru, zjistí, že XeSS mu i tak něco nabídne, i s menším náskokem v kvalitě. Upscaling v režimu Kvalita zapínejte skoro vždycky, protože výkon získáte prakticky zadarmo. Frame generation zvažte podle žánru. V pomalejší hře pomůže, v rychlé soutěžní střílečce radši sáhněte po nižším grafickém nastavení a nechte snímky počítat kartu, ne model.