Jednu postavu jsem kdysi dovedl někam ke třicáté hodině hraní a pak ji zahodil. Sypal jsem body do síly, protože těžký meč, který se mi líbil, na sílu vypadal. Jenže ta zbraň rostla podle obratnosti, ne podle síly, a já to zjistil až ve chvíli, kdy mi nepřátelé v nové oblasti brali půlku života na dvě rány. Nová postava, pětadvacet hodin pryč.
Bavíme se přitom o chybě, která se dala odhalit za deset minut. Stačilo se podívat na jedno písmenko u zbraně.
Nejlepší build neexistuje jako univerzální recept, který si opíšete a máte hotovo. Existuje ale postup, jak postavit build tak, aby vás za dvacet hodin nezradil. Ten se dá přenést mezi hrami, protože pod povrchem fungují RPG i looter hry, tedy tituly postavené na sbírání a vylepšování výbavy, podezřele podobně.
Váš build se musí dát říct jednou větou
Build znamená kombinaci statistik, dovedností a výbavy, kterou postavu tlačíte jedním směrem. Hráči tím slovem obvykle myslí ten seznam věcí. Užitečnější je vidět v něm odpověď na otázku „jak zabíjím a jak neumírám“. Zkušený hráč vám build shrne do jedné věty, rychlá postava v lehké zbroji s jedovatými dýkami, která útočí zezadu a nesnese jediný přímý zásah. Nebo pomalý tank s obřím štítem, který nic nedožene, zato ho nic nesloží. Když svůj build neumíte říct jednou větou, obvykle žádný nemáte a jen jste posbírali body tam, kam padly.
Zkuste si tu větu napsat dřív, než rozdělíte první bod. Zní to jako zbytečná formalita. Jenže od té chvíle máte na každé rozhodnutí ve stromě dovedností jednoduché měřítko: pomáhá to té větě, nebo ne?
Statistiky nerostou rovnoměrně
První věc, kterou hráči přehlížejí: body do statistik nepřidávají sílu lineárně.
Většina her používá takzvané klesající výnosy. Prvních dvacet bodů do síly vám dá slušný skok, dalších dvacet už znatelně míň a od nějaké hranice přidáváte skoro nic. Přesná čísla se v každé hře liší a mění se s vyvažovacími záplatami, takže je nemá smysl si pamatovat. Podstatný je tvar té křivky.
Druhá věc jsou breakpointy, tedy hranice, za kterými se něco skokově změní. Zbraň, která vyžaduje čtyřicet bodů obratnosti. Schopnost, která se odemkne na určité úrovni dovednosti. Rychlost útoku, která přeskočí na vyšší stupeň. Body nasypané těsně pod takovou hranicí jsou v podstatě zahozené.
Praktický důsledek zní nudně a funguje: než přidáte bod, podívejte se, jestli vám nechybí dva do nějaké hranice. A pak je tu škálování, anglicky scaling. Ve hrách s klasickou výbavou má zbraň napsáno, podle které statistiky roste její poškození, často písmenem od E po S. Zbraň se škálováním A na obratnost bude v rukou silové postavy slabá bez ohledu na to, jak efektně vypadá, tohle jedno písmenko mi tehdy sebralo pětadvacet hodin.
Synergie je to, co dělá z čísel build
Postava, která má všude slušná čísla, bývá horší než postava, u které se dvě věci násobí.
Představte si dva kuchaře. Jeden koupí od každé suroviny to nejdražší, co v obchodě je, a naskládá to na talíř vedle sebe. Druhý koupí levnější suroviny, které k sobě sedí, a udělá z nich jedno jídlo. Vyhraje ten druhý, i když utratil míň. Ve hrách vypadá synergie takhle:
- schopnost, která nepřítele zapálí, a druhá, která proti hořícím cílům útočí silněji
- efekt, který nabíjí zdroj energie, a schopnost, která ho spaluje rychleji, než ho hra doplňuje
- pasivní bonus za útok zezadu a schopnost, která vás za protivníka teleportuje
Poslední příklad je názorný. Sám o sobě je bonus za útok zezadu nepoužitelný, protože se za nepřítele v boji těžko dostanete. S teleportem se z něj stane hlavní zdroj poškození. Dvě průměrné položky, jeden dobrý build.
Hledejte proto ve stromě dovedností dvojice, ne nejsilnější jednotlivé uzly. Ty nejsilnější uzly bývají popsané tak, aby zněly dobře. Ty nejužitečnější bývají popsané nudně a odkazují na něco jiného v témže stromě.
Pomůže u toho jedna hloupost. Když čtu popis schopnosti, hledám v něm sloveso a stav. Zapálí, omráčí, zpomalí, označí. Pak proběhnu zbytek stromu a dívám se, jestli tam něco s tím stavem počítá. Takhle se synergie najdou rychleji než čtením od shora dolů, protože hry ty dvojice schválně nedávají vedle sebe.
Kolik bodů dát do toho, abyste vůbec přežili
Nejčastější podoba rozbitého buildu je postava, která rozdává obrovské poškození a umře na dva zásahy. Hráči jí říkají glass cannon, skleněné dělo. Někdy to je záměr a v rukou trpělivého hráče funguje. Většinou taková postava vznikne mimoděk. Poškození totiž hra zobrazuje jako velké číslo, kdežto přežití zůstává schované v drobných procentech, na které se nikdo nedívá.
Doporučuju si to hlídat hrubým poměrem. Zhruba každý třetí bod nebo uzel dávám do toho, co mě udrží naživu. Odolnost, zdraví, léčení, rychlejší úhyb, snížení příchozího poškození. V hrách, kde jde umřít na jednu ránu, je i nejlepší poškození k ničemu. Opačný extrém existuje taky a v návodech se o něm nemluví. Postava, která nic nesloží, se v looter hře zasekne na místě, protože se nedostane k lepší výbavě. Nekonečně dlouhé souboje jsou svým způsobem taky prohra.
Do přežití počítejte i to, co se nedá vyčíst z čísel. Schopnost, která vás dostane z obklíčení, nebo léčení, které funguje za pohybu, drží postavu naživu spolehlivěji než pár procent odolnosti navíc. Ve statistikách to nevidíte, v soubojích ano.
Build vydrží jen do chvíle, kdy se změní pravidla
Postava, která vám bez zaváhání válcovala první oblasti, se v půlce hry občas zasekne. Vinu obvykle nenese build. Hra kolem vás mezitím povyrostla.
Řada her používá škálování protivníků podle vaší úrovně. Nepřátelé rostou s vámi, takže samotné levelování vám žádnou výhodu nepřinese. Postup pak přichází jen z lepší výbavy, z odemčených schopností a z toho, jak hrajete. Jiné hry mají oblasti s pevnou obtížností a tam funguje opačná logika: když je něco moc těžké, jděte jinam a vraťte se.
Poznat to jde jednoduše. Vraťte se do oblasti, kterou jste prošli před pěti hodinami. Pokud tam nepřátelé padají na jednu ránu, hra neškáluje. Pokud jsou pořád stejně nepříjemní, škáluje.
Odpověď na obojí je ale stejná. Když se postup zastaví, hledejte nejdřív chybějící kus výbavy nebo nevyužitou schopnost. Přestavba postavy je až druhá v pořadí.
Respec je pojistka, ne přiznání porážky
Respec znamená přerozdělení bodů, tedy možnost vzít postavě rozdané statistiky nebo dovednosti a rozdat je znovu. Zjistěte si hned na začátku hry dvě věci. Jestli hra respec vůbec umožňuje a kolik stojí. Rozdíl mezi hrou, kde se dá přestavět postava kdykoli zdarma, a hrou, kde na to máte za celý průchod jednu jedinou šanci, mění celou strategii hraní.
Když je respec levný a dostupný, experimentujte klidně divoce. Nic neriskujete. Když je vzácný, hrajte konzervativně. Body si šetřete, dokud nevíte, co s nimi. Řada her vám dovolí nechat si nerozdané body na později a hráči to skoro nedělají, protože nerozdaný bod vypadá jako promarněná příležitost. Přitom je to ta nejlevnější pojistka, kterou hra nabízí.
Postup, který používám na každou novou postavu
- Přečtěte si obrazovku postavy dřív, než rozdáte první bod. Zajímá vás, které statistiky hra vůbec má a co ovlivňují. U tří čtyř z nich zjistíte, že dělají něco jiného, než jste čekali.
- Vyberte si jednu větu. Jak zabíjím a jak neumírám. Všechno další se poměřuje s ní.
- Najděte v ní jednu hlavní statistiku a jednu vedlejší. Rozdělení do čtyř směrů najednou skončí postavou, která nikde nedosáhne na nic zajímavého.
- Ověřte si škálování zbraně nebo výbavy, kterou chcete používat. Tohle je ten krok, který jsem tehdy vynechal.
- Hledejte v každé nové úrovni dovedností dvojici, která se násobí. Ne nejvyšší číslo.
- Do zhruba desáté hodiny nechte kus bodů volných, pokud to hra dovolí. Do té doby obvykle zjistíte, jestli vám styl hraní sedí.
- Jednou za čas se podívejte, co vás poslední hodinu zabíjelo. Pokud pořád totéž, chybí vám kus přežití, ne poškození.
Kdy si opsat nejlepší build z internetu
Návody s hotovými buildy mají místo. Jen si u nich hlídejte pár věcí, které se snadno přehlédnou.
Datum. Vyvažovací záplaty mění čísla i celé schopnosti, takže build z loňska může stát na něčem, co vývojáři mezitím oslabili. Meta, tedy soubor postupů, které se v dané chvíli považují za nejsilnější, se u živých her mění řádově každých pár měsíců. Jak z poznámek k aktualizaci vyčíst, co se doopravdy změnilo, ukazuje text o patch notes a metě. Kontext. Build laděný na nejtěžší obtížnost nebo na koncový obsah bývá v první polovině hry nepoužitelný, protože stojí na výbavě, kterou ještě nemáte.
A svůj vlastní styl. Nejsilnější build, který vás nebaví hrát, je horší než průměrný build, u kterého vydržíte. Zní to jako výzva k pohodě, jenže má docela praktický dopad. Postava, se kterou se necítíte dobře, vás dotlačí k tomu, že hru odložíte v půlce. Když už build opisujete, přečtěte si hlavně tu část, která vysvětluje proč. Ta se přenese i do jiné hry. Seznam předmětů ne.
Na co si dát pozor
Nekopírujte build z jiné platformy nebo z jiné verze hry bez ověření. Konzolové a počítačové verze se občas liší číslem záplaty a čísla v návodu pak neodpovídají tomu, co vidíte na obrazovce.
Nepřestavujte postavu proto, že vás jednou zabil jeden konkrétní protivník. Občas je odpověď v jiné taktice, ne v jiném buildu. Postup na těžké souboje má vlastní návod, jak porazit bosse. Když ale to samé zabíjí postavu opakovaně a napříč oblastmi, je problém v postavě.
Pozor na výbavu, která vypadá dobře na papíře. Vyšší číslo poškození u zbraně, kterou máte na obrazovce třikrát pomaleji, znamená nižší poškození za sekundu. Hráči tomu říkají DPS, tedy poškození za jednotku času, a v řadě her si ho musíte spočítat sami, protože ho hra nezobrazuje.
A neřešte optimalizaci od první hodiny. V první třetině hry postavu utáhne skoro cokoli, co drží jeden směr. Přesné dolaďování dává smysl až v obsahu, který je na to stavěný.
Co udělat s postavou dnes večer
Zapněte hru, otevřete obrazovku postavy a zkuste svůj build shrnout jednou větou. Pokud to nejde, máte první úkol.
Pak se podívejte na zbraň v ruce a najděte, podle čeho roste. Pokud podle statistiky, do které jste nedali skoro nic, víte, co dělat dřív, než ztratíte dalších pětadvacet hodin. Postavu v RPG si vyrábíte jako nástroj na jeden konkrétní způsob hraní, ne jako sbírku nejvyšších dostupných čísel. A nástroj, který dělá dvě věci pořádně, porazí ten, který jich umí šest napůl.